【ドラフトトリプル】とても中途半端な叩きパ


またまたドラフトトリプルに参加してきました。

主催の秋桜さん、他参加者の皆さん、ありがとうございました!










ピックアップ編

1巡目 モロバレル

前回のドラフトトリプルで、ドラフトトリプルというルールはトリル軸に強いと有利なのではないか、という考察をしていました。

なので今回は、リル軸に強い」要素を入れたパーティーを作ろうと思い、1巡目はモロバレルを指名。





2巡目 テラキオン

予想外なことに1巡目で指名されたメガ枠はガルーラのみで、2巡目でもまだメガ枠が選び放題でした。

メガ枠は多分この周で取らないと厳しそうな気がしたので、モロバレルと相性がよさそうなメガ枠を選ぶ方向で考えます。





モロバレルと相性良さそうなメガ枠は……メガバンギラスか!

うまく行けばほぼ完璧なバンドリも組めそうです。





 < カラマネロで詰まないか?






まぁ今回はカラマネロ選ぶ人はいないだろうと考えバンギラスを指名。落選。





ヤバイ





モロバレルと相性の良さそうなメガガルーラメガカメックスも既に取られています。

トリル軸も殆ど使った事ないから出来ればメガユキノオーとかは採用したくない。












そこでモロバレル入りのパーティーを必死で思い出していたところ、おもむろにテラキオンの存在感が思い浮かんだので指名。





3巡目 リザードン

エルフーンは終盤まで残ってそうだし、エルテラと相性がいいメガ枠としてリザードンを指名。

リザードンを取れたのはいいものの、2巡目終了時点で有用なメガ枠は殆ど売り切れていたので、取りたいメガ枠がある場合は2巡目までに取っておく事を推奨します。





4巡目 エテボース

4巡目は流石に猫騙し枠を指名しようと思っていました。

本当はマニューラが欲しかったのだけど、取られてしまったので仕方がないです。

そこで4巡目時点で猫騙しとファストガードを両立出来るポケモンコジョンドより早いと尚いい)を調べた所、ゴウカザルエテボースが候補に上がりました。

長考する時間も無かったので、まぁ袋叩き役は多ければ多いほどいいよな……?と思いエテボースを指名。






 

5巡目 エルフーン







6巡目 ラグラージ

5巡目終了時点で、ボーマンダ/ガブリアス/プテラ/ランドロスあたりが重かったので、それらに五分以上で戦えそうなラグラージを指名しました。



ドラフト結果



全体的に叩きが通しにくそうでうーん?という感じ。

あと自分のパーティーは、色々対策しようとした結果パワーが足りなさそうで中途半端な見た目ですね。

果たして勝てるのか。





ピックアップ編は以上です。










個別紹介

エルフーン

 

エルフーンきあいのタスキいたずらごころ・おくびょう)

167(252)-×( )-105( )-97( )-96(4)-184(252)

おいかぜ/くさぶえ/ちょうはつ/ふくろだたき

ぽけっとふぁんくしょん!

いつもの。

トリル対策でアンコールを仕込もうか迷いましたが、挑発もあるので草笛にしました。




 

テラキオン

 

テラキオン@ヨプのみ(せいぎのこころ・ようき)

171(36)-160(84)-127(132)-×( )-111(4)-176(252)

まもる/いわなだれインファイトファストガード

ぽけっとふぁんくしょん!

いつもの2。

【トリプル】とてもつよい叩きパ - 袋叩きパ普及委員会(仮)

リザードン共にこちらの調整をお借りしています。

個人的にテラキオンには地震を仕込みたい派なのですが、地震の通りと初手の動きを加味してファストガードにしました。





エテボース

 

エテボース@おうじゃのしるし(テクニシャン・ようき)

151(4)-152(252)-86( )-×( )-86( )-183(252)

ねこだましファストガード/よこどり/ふくろだたき

ぽけっとふぁんくしょん!

猫騙し/ファストガード/横取りは必須枠。

となると攻撃技は1枠となる訳ですが、火力が無さ過ぎてダメージ計算する度に悲しくなってきたので、思い切って妨害に専念する事にしました。



そこで仕込んだのが†王者の印袋叩き†

なんと驚異の46%怯み。



またテラキオン交換時に袋叩きをすることで、怯みの影響を受けずに攻撃力を上げる事も出来たりします。多分。





リザードン

 

リザードン@メガストーンY(もうか・おくびょう)

185(252)-93( )-115(132)-132(20)-106(4)-146(100)

まもる/ソーラービーム/ねっぷう/かえんほうしゃ

ぽけっとふぁんくしょん!

いつもの3。

テラキオン以外の火力が悲しい事になっていたので、リザードンがどのくらい相手を削れるかが鍵と言っても過言ではなかったです。





モロバレル

 

モロバレルゴツゴツメット(さいせいりょく・のんき)

221(252)-×( )-134(252)-105( )-101(4)-31( )

まもる/いかりのこな/ギガドレイン/キノコのほうし

ぽけっとふぁんくしょん!

散々調整に悩んだ結果、ガルーラやファイアロークチートを意識して物理特化。

持ち物はモロバレルが持つのに汎用性のありそうなゴツゴツメット

結果論ですが、黒い鉄球かメンタルハーブの方がよかったです。





ラグラージ

 

ラグラージ@オボンのみ(げきりゅう・ひかえめ)

207(252)-×( )-111(4)-150(252)-110( )-80( )

まもる/ワイドガード/だいちのちから/れいとうビーム

ぽけっとふぁんくしょん!

耐性は優秀なのにC85なのが心許ない。

最低限100くらいあればもっと使いやすそうだなぁとは思いました。



あと、エルテラの裏に控えるポケモンとしては圧が弱かった。









 

対戦結果

VS ケツワープさん 負け



初手  VS 

精神力で怯まないポケモンが2匹いて、フーディンモロバレルテラキオンを縛っているので厳しい。



誰ですか教えたのは!



幸いなことにエテボースコジョンドより早いので、横取り挑発かファスガ挑発でトリルは防げるが、択負けで防げずうーんとなる。

サマヨールのSを35だと勘違いしていたガバもありトリルが切れた頃にはもうボロボロで巻き返せず負け。





VS リッチまつりさん 勝ち



初手  VS 

エテボースは猫温存のMOVE。

ラグラージが捨て身を耐えるので返しの冷ビで倒そうとした所、しっかりとシャドボを重ねられて落ちる。

しかし都合のいいことにの並びが出来上がる。

おそらくお相手は叩き雪崩を警戒してのワイガ+猫騙しが使えるパウワウに交換。



ですがこちらの持ち物は王者の印なので……。

そして横取り晴れ熱風+岩雪崩が決まり、そのまま優位な状態を保ちつつ勝利。





VS 麹屋さん 負け

回線切れ……!!



申し訳ないです。

これまで何度かトリプルの大会に参加してきましたが、突発的に回線が悪くなったのは初めてだったので原因は謎です。(再起動したらなおった)

まぁズルズキンが吠えるを持っていたので、戦えていても厳しかったなという気持ち。







結果



同率7位ですね。不甲斐ない。










何がいけなかったのか

エテボースの圧力が足りない

自明ですが、やはりエテボースドーブルの代替品にはなれなかったです。

エルテラはドーブルがいてこそ最大限に輝けるのだなあと改めて実感しました。



また、トリプルフリーではあまり見かけないけれど、ドラフトになると採用されるエルテラに強い枠という存在がありました。(今回は特に多かった)



エテボースに圧力が無いので、これらのポケモン1体で簡単にエルテラ対策されるのがつらかったです。

やっぱりエルテラを組むなら、隣には圧力がある猫騙し使いが欲しいですね。

(と言っても、ドーブルくらいしか思いつかないですが……)





・パーティー全体のパワーが足りない

エルテラを組むという事は一般的にエルフーン猫騙し役を採用する必要があると認識していますが、叩きが成功しなければその2体が置物になってしまうという問題が生じてしまいます。(火力が無いという意)

参考元の記事では、リザY、ランド、ガルドと強いポケモンが控えていますが、ドラフトではそう都合よく同時採用出来ません。

だから総合的な火力がどうしても落ちる。

なので、パワーを求めてエルテラを採用したところ、逆にパーティー全体のパワーが落ちるという皮肉な結果になってしまいました。

今回は1巡目がモロバレルだったから特に。





ドラフトでドーブル抜きの叩きパを組むときは、エルフーン猫騙し役を圧縮して袋叩きを覚える猫騙し役(マニューラとか)を採用するか、猫騙し役含め(メガガルーラメガカメックス等)高種族でまとめるといいんじゃないかな、と個人的には思いました。

適当にエルテラを選ぶよりは、強力な猫騙し使いを確保してからの方が絶対いいです。










所感

今回はピックアップで失敗した気がします。

ライブ感で決めるのはよくないね。



2回連続でドラフトに出た感想としては、全てのパーティーに五分以上に戦えるようにするのは厳しいんじゃないでしょうか。

使えるコマが限られているので、どのパーティーにも対応しようとしてパーティーを作ると、どのパーティーにもそこまで強くない中途半端なパーティーになるのかなって。

なので、一部パーティーへの対策を初めから切るのも戦略の内だと個人的には思います。



逆に言えば、対策が限定的すぎて切られるパーティーが強かったりするんですかね。

今回ならドーブルとか。





何にせよ、ドラフトで優勝出来るパーティーを作るのは難しいですね。

その分模索する楽しさはありますが。





2回目の参加ですが楽しかったです。

 < それジャ!










【ORASトリプル】ゲコドー式無限畳返し











構築経緯

突然ですが今日はまず、僕がポケモンで一番好きな名言について紹介しようと思います。







その名言を言う人物は金髪で~



マチスかな……?)



愛嬌があって~



マチスかな)



シンオウ出身で~



(シロナかな?)



先祖がウォロという説があって~



(シロナだ……)







もうお気づきかもしれません。


そう















ジュンですね。

 










では早速、そのジュンの名言を見ていきたいと思います。





あと一番好きというのは普通に嘘です。















天才か?








相手の技は全部かわす。



もしこれが実現可能なら、理論上最強な戦術です。


メガガルーラすてみタックル

ニンフィアハイパーボイス



当たらなければ全部カスです。





リンゴは木から落ちる。

攻撃は全部かわす。

革新的な考えというのは、案外当たり前の事なのかもしれない。(適当)

とは言っても影分身やフラッシュでかわしていくのは流石に現実的ではないので、今回はダメージを受けない方向で考えてみました。

攻撃をかわす、はダメージを受けないことと同義なので、特に問題はないですね。










やりたいこと

まず1ターン目に毒菱を撒き、大爆発をして毒菱役を退場させます。

退場後は、中央にドーブル、端にファイアローを出します。

ここで注目して頂きたいのは、自軍の裏にはゲッコウガしかいない、ということです。

吠えるや吹き飛ばすという技は裏からランダムでポケモンを引きずり出しますが、裏に1体しかいなければ、狙ったポケモンを出すことが出来ます。

また畳返しという技は、防げるのは攻撃技のみで補助技は防げません。

これらを念頭に置いて本題に入ると、畳返ししたドーブルを吠えて(吹き飛ばして)ゲッコウガを出す→畳返ししたゲッコウガを吠えてドーブルを出す→畳返ししたドーブルを吠えてゲッコウガを出す→……と繰り返していくと、永遠にダメージを受けないんじゃないか?というギミックです。





相手は毒でじわじわ削れていくので攻撃しなくでも大丈夫だし、毒菱が効かなければ最悪ファイアローで攻撃すれば問題ありません。





結果 勝利



簡単で
す!!








個別紹介

ゼルネアス

 

ゼルネアス@メンタルハーブ(フェアリーオーラ・おくびょう)

201( )-×( )-116(4)-183(252)-118( )-166(252)

ほえる/まもる/ムーンフォースマジカルシャイン

ぽけっとふぁんくしょん!

GSトリプルで使った個体を流用。

吠えるか吹き飛ばすを覚えるポケモンならなんでもいいです。

ランド+クラゲの並びだと、ランドに猫が来たり攻撃を集中されたりするので、ジオコン偽装でヘイトを買えそうなゼルネアスにしました。

正直そんなに深く考えずにゼルネアスにしたから、「ゼルネアスである必要ある???」「ジオコンマジシャの方がよくね???」とか言わないでください。泣いてしまいます。(僕は正論で殴られると死んでしまう人間なので)





ランドロス

 

ランドロス霊@ノーマルジュエル(いかく・いじっぱり)

165(4)-216(252)-110( )-×( )-100( )-143(252)

じしん/いわなだれ/まもる/だいばくはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

爆発役。

個人的にランドロスは中央にいても違和感が無く、爆発を警戒されにくいと思っているので、好きな爆弾の一つです。





ドククラゲ

 

ドククラゲ@シュカのみ(クリアボディ・おくびょう)

155( )-×( )-85( )-132(252)-141(4)-167(252)

まもる/ミラーコート/どくびし/ヘドロウェーブ

ぽけっとふぁんくしょん!

毒菱役。

爆弾より早いのが最低条件。

耐性がそこそこ優秀で、先制技等で出落ちしにくそうなドククラゲにしました。



それと、ちょうど同時期に毒菱ギミックを使っていたカラノアさんが、毒菱の問題点をイラストにしていてとても共感したので、記事で使わせてもらいました。ありがとうございます。





ホントこんな感じ。





ゲッコウガ

 

ゲッコウガきあいのタスキへんげんじざい・おくびょう)

147( )-×( )-88(4)-155(252)-91( )-191(252)

まもる/ふぶき/みずのはどう/たたみがえし

ぽけっとふぁんくしょん!

畳返し役①。

毒菱が効かない飛行用に吹雪、ヒードラン用に水の波動。

アローが横取りを打てない1ターン目の状況でゲッコウガを出すと畳返しを読まれる可能性があるので、1ターン目はドーブル出しが無難です。





ドーブル

 

ドーブルこだわりスカーフ(マイペース・おくびょう)

131(4)-×( )-55( )-40( )-97(252)-139(252)

ダークホール/たたみがえし/ねこだましこのゆびとまれ

ぽけっとふぁんくしょん!

畳返し役②。

毒菱使うのにダクホ入れてんじゃ~ん、と言われそうですが、ドーブルの役割は畳返しするだけで他の技は飾りなのでまぁ。

毒菱効かない相手を眠らせられればラッキーだな程度で。





ファイアロー

 

ファイアロー@するどいくちばし(はやてのつばさ・ようき)

154(4)-133(252)-91( )-×( )-89( )-195(252)

よこどり/ファストガードフレアドライブブレイブバード

ぽけっとふぁんくしょん!

この枠に求められる要素は

①(畳返しを奪われないように)横取りが使える

②(どくびしが効かない浮遊タイプ等に)対角から攻撃が出来る

③(猫騙しや先制技を防ぐ為に)ファストガードが使える

の3点。

なのでクロバットとかでもいいですが、前述の絵に記載されている、毒菱を無効にするモロバレルギルガルドメガクチートに打点があるポケモンとしてファイアローを採用しました。









所感

使ってて思ったけどまぁ実用的ではないよね、という感じ。

元々このギミックを作ろうとした時も、このギミック強いよ!というより、こういうギミックも出来るよ!くらいにしか考えていませんでした。

はっきり言うと、BV観賞用の一芸であり、それ以上でもそれ以下でもない。

全員に通る毒菱とか、1手で出来る簡易キョダイゴクエンみたいな技が出ればもっとマシになるかもしれないですね。

あと、味方吠えるは他にも何かに使えるかもしれないと思いました。



現時点では実用性が無いかもしれませんが、ギミックというのはどこから着想を得られるか予想も出来ないものだと思っているので、その意味でも供養として残しておきます。

いつかこれが元のギミックが生まれたら嬉しいな。






→パデックさんにアレンジしていただきました!?!?!?

www.youtube.com


とても嬉しいです。

ありがとうございます。














Q.ところで勝率は?





A.1割




















動画

www.youtube.com2:16:08~










【ブイズトリプル準優勝】四足統一ペルニンフ

ひろさん主催のブイズトリプル大会に参加してきました。

主催のひろさん、他参加者の皆さん、ありがとうございました!





どのポケモンが参加可能か気になる方は、各自下記記事で確認して頂きたいです。

bit.ly


なんでローブシンがいるんだよ!!とか僕に聞かれても困ります。





 





構築経緯

使用可能ポケモンを見るに、明らかにニンフィアが一強だったので、ニンフィアを最大限活かせるパーティーを作ることにしました。(ニンフィアのC特化眼鏡ハイボが無振りウインディを確2なので、受けに回る方が弱いと思っていました)

猫+ニンフ+追い風の形が強そうだったので、最速の猫騙し使いとしてペルシアン、唯一の追い風枠としてスイクンを採用。

ウインディバッフロンがいない相手に対しては、猫+ニンフ+猫で雑に勝てそうだったので、もう一つの猫騙し枠は小回りが効きそうなレパルダスに。

残りは物理対策として、ウインディライボルトの威嚇枠を採用しました。









個別紹介

ペルシアン

 

ペルシアン無@こうかくレンズ(テクニシャン・ようき)

165(196)-90( )-87(56)-×( )-85( )-183(252)

ちょうはつ/さいみんじゅつ/ねこだまし/フェイント

ぽけっとふぁんくしょん!

H-B…A特化ウインディフレアドライブ乱1(6.3%)
(※ウインディフレアドライブバッフロンアフロブレイク

ガルーラ()枠。

攻撃性能が皆無であり、猫騙し後の盤面が2vs3なってしまうので、相手を妨害する技として†催眠術†を採用しています。

高々7割程度なので信用は出来ませんが、ヘイトを買ってそうそうに倒してもらうのが目的なので、当たればラッキー程度の最後っ屁だと思えばまぁ。





ニンフィア

 

ニンフィア@こだわりメガネ(フェアリースキン・ひかえめ)

191(164)-×( )-88(20)-177(252)-150(4)-89(68)

ムーンフォース/めざめるパワー地/ハイパーボイスはかいこうせん

ぽけっとふぁんくしょん!

大会用に孵化するのが面倒だったのでボックスにいた個体を流用。

ミラー意識でSを振るべきだったのに完全に失念してしまっていた。(追い風もあったので)

まぁ2位だったのでよしとしましょう。



(なお、決勝のニンフィアミラーで抜かれたせいで負けた)



微妙なS振りだと、自分は同速負けを考慮して受けに回ってしまうきらいがあるので、準速とかにするべきだったと思います。





スイクン

 

スイクン@たべのこし(プレッシャー・ずぶとい)

205(236)-×( )-180(228)-110( )-141(44)-105( )

ほえる/リフレクター/おいかぜ/ねっとう

ぽけっとふぁんくしょん!

H-B…A特化バッフロンの鉢巻アフロブレイク乱2
C…H252ウインディを熱湯で確2

ブイズ唯一の追い風枠。

とにかくニンフィアの行動回数を増やすことが重要だと思っていたので、手持ち無沙汰を防ぐ意味も兼ねてリフレクターを採用。

火力が無く放置されがちだったので、ある程度Cに振るべきだったかもしれません。





レパルダス

 

レパルダス@オボンのみ(いたずらごころ・ようき)

171(252)-109(4)-84(108)-×( )-80(76)-148(68)

イカサマ/よこどり/ねこだまし/アンコール

ぽけっとふぁんくしょん!

H-B…A特化ウインディフレアドライブ乱1(6.3%)
H-D…C特化メガライボルトの10万ボルト確定耐え
S…準速95族抜き。

ブニャットと明確に差別化出来る要素として、悪戯心アンコールの存在がありました。

猫ハイボを嫌って守った相手や、トリルした直後の相手にアンコールが強烈に刺さります。

ただ、置物感が否めなかったのが正直な所でした。





ライボルト

 

ライボルト@メガストーン(ひらいしん・ひかえめ)

154(68)-×( )-81(4)-172(252)-81(4)-148(180)

まもる/ひかりのかべかえんほうしゃ/10まんボルト

ぽけっとふぁんくしょん!

S…メガ前準速95族抜き

猫+威嚇ボルチェン+追い風の動きが強いと思いボルチェンを入れていましたが、初めから眼鏡ハイボ押してた方が強そうだなと思い(脳筋)光の壁に変更。

ミラーや対電気を意識しての火炎放射だったのに思ったより火力が無かったし、採用するならオバヒか怪電波にするべきだったと反省。

ウインディに強い水タイプに強い枠の筈でしたが、メガ前は耐久が無い為に受け出しが出来ず、扱いが難しかったです。





ウインディ

 

ウインディ@こだわりハチマキ(いかく・いじっぱり)

197(252)-178(252)-100( )-×( )-100( )-116(4)

しんそくインファイトフレアドライブワイルドボルト

ぽけっとふぁんくしょん!

スイーパー。

無振りでも最速シャワーズより速いので、物理受けを意識してHに振り切り。

トリルにも若干厚めになる。

こちらは追い風前提だったので特に問題は無かったです。










所感

勝ち試合は4-0/5-0/5-0/6-0(残数)

負け試合は0-1/0-2

だったので、(この大会における)構築としての完成度は比較的高かったように思われます。





この大会で感じた事を簡潔にまとめると、



最速猫騙しは偉い

今回のように猫騙し使いが限られている大会では、最速猫騙し使いがいるかいないかで、初手の優劣が大きく変わってくると思います。

実際、この大会でペルシアンを使ってるのは自分だけだったので、初手でアドバンテージを稼ぐ事が出来ました。



猫+ニンフィア+猫が強い

猫2体を出すことで初手からメガネハイボを安全に通すことが出来る上、ダメージを嫌って守った場合には悪戯心アンコールが刺さって強かったです。



疑似構築は強い

今回ガルニンフを意識してPTを作りましたが、元々の構築が強いので、劣化だとしてもそこそこの強さになっていました。

あと動かしやすいのもありましたね。



・壁が強い

この大会では決定力のあるポケモンがあまり多くは無いので、壁があるかないかでは大きく変わると思います。

また、ニンフィアの行動回数を増やす意味でも壁は重要です。



ニンフィアが強い

改めてブイズはニンフィアでもってそうだなと。

他のブイズ♀に嫌われてそう(偏見)。





あたりですかね。










考察も成功し、いい順位も取れたので満足です。

楽しかったので次も(複合ブイズかな?)参加しようと思います。

それでは。















おまけ










【レベル1トリプル優勝】怯みノコッチ+暗示リレー












レベル1トリプルとは?

文字通りレベル1のポケモンのみで戦うルール。

今回は制限として、

努力値

ドーブル

・定数ダメージを与える技

・過去世代でのみレベル1が可能なポケモン

・過去世代でのみ覚えられる技を覚えたポケモン

・配布個体でのみ覚えられる技を覚えたポケモン

が禁止されています。










参考にさせて頂いたサイト

「Lv1」と「Lv50」の違いについて。 : Lv1限定大会運営本部

こちらの記事を読むだけで、レベル1トリプルをする上で最低限必要な知識が得られます。

素晴らしい記事です。










この記事を読む上で抑えておきたい知識

実数値

孵化作業の過程でもうお分かりかと思いますが、レベル1時点で種族値の差はそれほどありません。

どのポケモンも似通った実数値になります。

なので同速勝負が多いのは勿論、「ヨガパワー」や「ちからもち」が普段以上に強特性であることが分かってもらえると思います。



また、どのポケモンも実数値が似かよるということは、マイナーポケにも活躍の機会があるということです。

ということはつまり、アンノーン等が実践級で使えるという訳ですね。(?)





性格

レベル1時点では性格の上昇補正は実数値に反映されず、下降補正は通常通り反映されます。

なので、物理型であれば、「いじっぱり」「わんぱく」「しんちょう」「ようき」のどれかであればいいわけです。





最低限この2点を抑えておけば、この記事を問題なく理解出来ると思います。







 

構築経緯

このルールを聞いた時、真っ先にこいつが最強なんじゃないか???と思っているポケモンがいました。





それは



ノコッチです。



トリプル勢的にノコッチの特性と言えばまず「びびり」を思い浮かべるかもしれませんが、他に「てんのめぐみ」という特性があります。

そしてノコッチは「岩雪崩」を覚えます。



もう分かりますね。



つまり、







ノコッチのてんめぐ岩雪崩で相手を全員怯ませちゃおう!







ということです。



怯ませるには上を取らなければなりませんが、レベル1ポケモンのS実数値は5~8なのでスカーフを巻けば全てのポケモンを抜けます。

またA実数値に差が無いということで、ノコッチの低い種族値をもカバー出来る。

そして、ノコッチ猫騙しでトリルにも強い。





なんだ……このノコッチの為にあるようなルールは……。







そうか……レベル1トリプルはノコッチの岩雪崩で怯ませていくゲームだったんだな……。







ということで、構築の主役をに決定。



次に岩雪崩を必中にしたいので、悪戯心重力が使えるを採用。

S操作要員が欲しかったので、無難に強そうなを。





これで怯ませる準備は整った。

とはいえ雪崩は確定で怯む訳じゃないし、相手が怯んでる間にアドを取りたいな。



→そうだ、怯ませてる間に積み技で強化しまくればいいじゃん!



→レベル1で強力な積みアタッカーと言えば……
















ビッパの特性は単純なので、一度積み始めればもう止まりません。

止まらないということは、止まらないということです。

そしてせっかくなので自己暗示して相手を絶望させよう。



ということで自己暗示エースとして強力なを採用。

ここまでで猫がヤミラミだけだと不安なので、もう1体猫要員が欲しい。

そこで、ヨガパワーで火力も出せるを最後に採用しました。










個別紹介

ノコッチ

 

ノコッチこだわりスカーフ(てんのめぐみ・まじめ)

13( )-6( )-6( )-6( )-6( )-6( )

いわなだれしねんのずつきれいとうビーム/ふぶき

ぽけっとふぁんくしょん!

2体怯みなんて朝飯前、油断してるとさらっと3体怯ませる犯罪ポケモン

体感の怯み率は8割。

3試合で4キル7怯みという偉業を成し遂げました。





クチート

 

クチート@メガストーン(いかく・ゆうかん)

12( )-7( )-7( )-×( )-6( )-5( )

ふいうち/いわなだれ/じこあんじ/アイアンヘッド

ぽけっとふぁんくしょん!

通常トリプルでも大活躍のポケモン

クチート以外が見た目ふざけたメンツなので、メガクチートがいるだけで安心感がすごい。

最遅なのはビッパアサナンからの自己暗示リレーを確実に引き継ぐ為。

対戦してて思いましたが、このルール、「ちからもち」がとんでもなく強い

通常ポケモンが攻撃実数値5~8なのに対して14なので当然と言えば当然ですが、それを加味しても強く感じました。

ヨガパワーデデンネが冗談抜きで強いんじゃないか?って思うレベル。

あと、レベル1ルールで強い「ロックブラスト」「つららばり」「タネマシンガン」等々を半減出来るのも偉い。





ヤヤコマ

 

ヤヤコマ@オレンのみ(はやてのつばさ・ようき)

12( )-6( )-6( )-×( )-6( )-6( )

よこどり/ファストガード/おいかぜ/アクロバット

ぽけっとふぁんくしょん!

ファイアローが強いんだから進化前も多分強いよね、って思って入れたポケモン

勿論強かった。

対戦中の、「フェアリー半減だと思ったら等倍だった!」「水抜群だと思ったら等倍だった!」はレベル1トリプルあるある。(ここで同意のツイート多数)





ヤミラミ

 

ヤミラミ@きのみジュース(いたずらごころ・ようき)

12( )-6( )-6( )-×( )-6( )-6( )

さきおくり/じゅうりょくねこだまし/フェイント

ぽけっとふぁんくしょん!

クチートと並べる事で石の洞窟感が出せる事に定評のあるポケモン。(レベルも低い)

優先度+1先送りでノコッチの岩雪崩を確実に通す役割を持つ犯罪集団の1匹。

ワイガ対策でフェイントを入れたけど、攻撃技がフェイントだけだと終盤キツかったのではたき落とすを入れてもいいかも。

猫騙しを受けない猫騙し要員なので対ギミック性能が高く、どんなパーティーにも入れ得です。(ファスガは考慮しない)

あと、何故か相手にノーマル技打たせる特殊能力を持つ。

自分も相手のヤミラミ猫騙しを打つという謎プレイをしてしまいました。

こっちのヤミラミもフェイント打たれたし……。

これもレベル1トリプルあるある……なのか……?





ビッパ

 

ビッパしんかのきせき(たんじゅん・ようき)

12( )-6( )-6( )-×( )-6( )-5( )

のろい/ドわすれ/やつあたり/かげぶんしん

ぽけっとふぁんくしょん!

鈍い、ドわすれ、影分身を覚える単純ポケモンとして採用しました。

候補としてドンメルもいましたが、アメタマの「あわ」で確1なのヤバいでしょ……となり採用が見送られた。




見た目の割に詰ませ性能が高く、鈍い1積みで防御実数値18、ドわすれ1積みで特防実数値が27になります。

ヤバ過ぎるポケモン

ノコッチやべー!!ってなってやっと倒したと思ったら、隣にとんでもない化物が誕生しているので相手視点こんな感じになっているはず。



積みエースらしく多くのポケモンを屠ってくれました。

ビッパが相手を倒す度になんか幸せな気持ちになれるからレベル1トリプルはやり得。













ビッパメガガルーラを討伐するレアシーン。

ありがとう、フォーエバビッパ











アサナン

 

アサナン@いのちのたま(ヨガパワー・ようき)

11( )-6( )-6( )-×( )-6( )-6( )

サイコカッター/ドレインパンチ/じこあんじ/ねこだまし

ぽけっとふぁんくしょん!

スイーパー兼暗示中継役。

なんとドレインパンチメガガルーラを確1にする事が出来る。最強か?

ヨガパワーデデンネも珠ギガインパクトで一応確1。

ビッパと並べて暗示するのは強いですが、対面のヤミラミに有効打が無くなるので気をつけましょう。(1敗)










所感

結果は3勝1敗。

全勝出来なかったのは悔しいですが、自分のやりたい動きは出来ていたので満足。

4戦して感じた事としては、S操作、というか行動順に関与する技を追い風に頼っているいる相手には、とても立ち回りやすかったです。

こちらがスカーフで上を取っている以上、横取り+雪崩を押しているだけでいいので。

逆に何が苦しかったかというと、どんな状況下でも上を取って場を荒らしてくるポケモン

つまり特性が疾風の翼や悪戯心のポケモン、取り分けヤミラミが相手をしていて大変でした。

実際、自分含めヤミラミ使いが3人いてKP1位だったので、このルールでのヤミラミはとても強いと思います。

まぁ要するに、レベル1トリプルの性質上同速勝負という不毛な争いがつきまとうので、それを無視して先制で行動出来るのは強いよねって話です。










レベル1トリプル、まだ開拓の余地があってとても面白そうでした。

次があればまた参加したいです。





< それでは!










【ORASトリプル】ハッサムデンリュウ














構築経緯

 < メガデンリュウ使いたいな。







 < 取り敢えず過去の文献を漁ってみよう。










……あ、あれ??変なのしかヒットしないぞ??










どうやらレート勢の方によると、そもそもメガデンリュウの使用者が少なく、ブログの閉鎖等により残存している構築記事が少ないとのこと。

かと言って使用率に反しそこまで弱い訳でも無く、慣れれば十分に強いらしい。









う~ん、じゃあ自分で開拓してみるか!👨‍🌾🚜









しかし開拓すると言っても、他の使用者がどのような並びになったのか気になったので調べた所、メガデンリュウ軸はレート時代に知名度が高かった並びが存在するらしい。

しかもブラッシュアップすればその構築に近づくらしく、凄く完成度が高いのだとか。

(有名な並び:)





自分は令和勢なのでそこら辺の先入観が無く、せっかくなので今回はそちらの構築を参考にせず1から作ることにした。

かと言って逆張りして、地面タイプで固めて放電連打で麻痺を狙ったり、奇をてらってプラズマシャワーやコットンガードを使うのも違う気がしたので、強いと思った構築を素直に使う事にしてみた。










考察

まず何故メガデンリュウの使用率が低いのか、他の特殊アタッカーと比較する事にした。





ということでトリプルでよく見る特殊アタッカーのメガ枠一覧。

   



次点でこのあたり。

 



これらに共通することは、みな強力な一致範囲技を使えるということ。



デンリュウも範囲技の放電を覚えるには覚えるが、火力が中途半端な上に味方を巻き込むので使いにくい。







う、う~ん。







じゃあメガデンリュウの強みは?



雨・晴れに耐性があり、特に雨滅び系に強い。耐久もそこそこある。

・メガサナと同等のC165で火力が高い。

ポケモンの中で最も高威力でボルトチェンジを使える





今回はこの3点に注目する事にした。


 

 

 


よし、ボルトチェンジを多用するのでサイクルが出来るパーティーにした方がいいだろう。

デンリュウが縛られているとボルチェンでサイクル戦が出来ないな。

→トリプルでデンリュウを縛ってきそうなポケモンと言えば。

    



あ、あれ?



サイクル戦厳しくないか???










あ~~~~~~~~~~あ!


デンリュウが苦手なポケモンを1手で縛れるポケモンがいたらなぁ!
















いた。





上記5体のポケモンを、鉢巻先制バレパンで大体確1で倒せるとんでもポケモンがいた。





しかも蜻蛉返りを覚えるのでサイクル戦に向いている(メガを除けば最も高威力で蜻蛉返りを打てる)。

その上メガデンリュウの弱点3つを半減、ハッサムの弱点がメガデンリュウに半減と奇跡みたいな噛み合わせをしていた。






取り敢えず構築の方針が決まったので情報収集として秋桜さんの構築記事を参考にしたところ、メガデンリュウの強みはS操作が無くても耐性を活かしてサイクル戦が出来る事だと書いてあり、方針として間違ってなかったな、と思った。

cloyster.blog.jp


なのでS操作に依存せず、相手に圧力をかけれるポケモンとして

次にサイクルを回す上で必須な威嚇枠として

炎と氷の一貫を切れる猫騙し枠として

最後に岩と水の一貫が切れ、若干重めなバンドリマンダに強い枠としてを採用した。





基本戦術としては、ファイアローハッサムの先制技で交代を誘発しながら、蜻蛉返りとボルトチェンジで削りを入れつつ有利盤面を作り、先制技の確定範囲に入った相手をスイープしていくという感じ。










個別紹介

ハッサム

 

ハッサム@こだわりハチマキ(テクニシャン・いじっぱり)

177(252)-200(252)-120( )-×( )-101(4)-85( )

つばめがえし/とんぼがえり/はたきおとす/バレットパンチ

ぽけっとふぁんくしょん!

テラキオンニンフィア等を縛りたいのでA特化で鉢巻。

9割は蜻蛉返りとバレットパンチで拘った。

燕返しモロバレル意識。





デンリュウ

 

デンリュウ@メガストーン(せいでんき・れいせい)

197(252)-×( )-106(4)-183(252)-110( )-54( )

まもる/りゅうのはどう/10まんボルト/ボルトチェンジ

ぽけっとふぁんくしょん!

非トリル下で抜きたい相手より、トリル下で抜きたい相手の方が個人的に多かったので最遅。

H252振りだけで大抵の一致竜波は耐える。

ボルトチェンジの火力はC特化メガボーマンダの竜の波動くらいであり(目安としてはH4振りメガガルーラ乱2)、サイクルを回す過程で相手のパーティーをゴリゴリ削れるのが偉い。

サイクルをする都合上ボルトチェンジで削りをいれたいが、守られてしまっては意味が無いので、どのポケモンが動いてくるか予測する嗅覚が大事だった。



トリトドン

 

トリトドン@オボンのみ(よびみず・れいせい)

218(252)-×( )-102(112)-143(140)-102( )-53( )

だくりゅう/だいちのちから/まもる/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

トリプル シーズン5 「ガルーラニンフィア」 レート2034 (最終1位) - マイガキ。デジタルカードゲーム。ドラクエライバルズ。

こちらの調整をお借りしました。

場持ちをよくする為に自己再生を採用。

トリトドンを採用する事で対雨、対晴れ、対バンドリ、対トリル性能が上がった。

影の立役者。





ランドロス

 

ランドロス霊@こだわりスカーフ(いかく・いじっぱり)

175(84)-202(148)-116(44)-×( )-101(4)-140(228)

じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり

ぽけっとふぁんくしょん!

S…最速スカーフドーブル+1
H-B…A1↑キリキザンの不意打ち確定耐え

対バンドリ兵器。

このパーティーで何が一番不要かと言われるとこのポケモンなので、序盤~中盤で威嚇を撒いて切り捨てる事が多かった。





ハリテヤマ

 

ハリテヤマとつげきチョッキあついしぼう・ゆうかん)

219( )-187(236)-98(140)-×( )-97(132)-49( )

ねこだまし/フェイント/インファイト/はたきおとす

ぽけっとふぁんくしょん!

ボックスにいた個体をそのまま流用。

ハリテヤマは基本初手に出さないしトリルにも強く出れるのでそこまで困る事は無かった。

負けん気キリキザンが割と重かったので、カポエラーでは無くハリテヤマで多分正解。





ファイアロー

 

ファイアロー@いのちのたま(はやてのつばさ・いじっぱり)

185(252)-146(252)-91( )-×( )-89( )-147(4)

フレアドライブブレイブバード/まもる/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

スイーパー。

デンリュウの相性補完で鋼を入れる兼ね合い上、モロバレルや格闘タイプが重くなるので、デンリュウ入りに絶対欲しい存在だった。

ハッサムファイアローで睨みを効かせながらサイクルを回すのがこの構築の主題だったので、いかに終盤まで温存できるかが肝。

剣舞の使用機会は少なかったので、他の技に変えてもいいのかも。










所感

フリーで15勝1敗。

雨とトリルには6-0で圧勝した試合があったので雨とトリルには頗る強い。

使ってて感じた強みとしては、S操作を必要としないのでそれらの補助を攻撃に回せ、相手のS操作を起点にして自分の有利な盤面に操作出来る点。

また相性補完が優秀なので、範囲技で押し切られる事が少ない。

逆に言うと範囲技で押し切る構築では無いので、どことどこの相性補完が途切れると厳しいか、引き先を確保する為にどのポケモンとどのポケモンが盤面に共存しては行けないのか等、普段以上に考えることが多いのが難点。

1から作るということで不安だったけれど、思ったより勝率が高かったので良かった。

まだ数戦した程度なので、これをたたき台にしてブラッシュアップしていきたい。










【ORASトリプル】純正雨天墨西哥















構築経緯












と、いうことでね。










メキシ考察

取り敢えず構築の出発点としてエレキブルは確定。

先程のツイートからルンパッパとマラカッチも内定です。

続いて、ルンパッパとマラカッチの並びから相性のいいニョロトノに決定。

このままだとニンフィア等が厳しい気がしたので、メキシコの国章にも描かれてる鷲枠としてウォーグルを採用。





5枠決まったし、メガ枠をどうしようか~と悩みTwitterで募集したら、フザけたリプしかきませんでした。

なんで?





以下、そんな訳がないこじつけ一覧。
(数字はイニシャル)



E:メガサメハダー「サメ映画に不可能は無い。その気になればメキシコに登場するくらい容易いのです。」

C:メガジュカイン「色がメキシコっぽい。メキシコで麻薬は合法であり、特性避雷針によってまるで電気を受けたみたいに頭が冴える。メガジュカインの尻尾の部分が大麻っぽい。」

C:メガヤドラン「メキシコと言えばマヤ文明マヤ文明と言えばピラミッド。ピラミッドと言えばメガヤドラン。」

D:メガカメックス「略してmexなので。」



Y:メガサーナイト「国旗の色がメガサナ。」





う~ん、聞いたのがバカだった?







まぁこの中だったら、(避雷針で)エレキブルメガジュカインの相性が良さそうだったので採用することに。





これで完成かなぁ。とパーティーを眺めていたら、めちゃくちゃ緑な事に気が付きました。



緑……凄い草だなぁ。










「悪いタガヤシスト概念」




 







ああいう野蛮なのはちょっと……。


















う~ん、1回だけなら……。










ということで、マラカッチを抜いて、農家と作物が決まりました。









そう言えばメガジュカインって。



 




なるほど。










大麻農家というわけですね。










個別紹介

ニョロトノ

 

ニョロトノ@オボンのみ(あめふらし・ひかえめ)

197(252)-×( )-120(196)-129(60)-120( )-90( )

れいとうビーム/あまごい/なみのり/ねっとう

ぽけっとふぁんくしょん!

雨に入ってる普通のニョロトノ

陽気なメキシコ人が滅びなんてするはずがないので雨乞いに変更。





ルンパッパ

 

ルンパッパ@バコウのみ(すいすい・ひかえめ)

182(212)-×( )-97(52)-124(20)-120( )-118(220)

ねっとう/れいとうビームねこだまし/フラフラダンス

ぽけっとふぁんくしょん!

メキシコなので当然フラフラダンスを採用。

トリルはとてもキツイのでフラフラダンスで止めるしか無いです。

50%は実質100%なので絶対止めれる。

多分メキシコ人のおおらかな性格にもあってる。





エレキブル

 

エレキブル@いのちのたま(でんきエンジン・いじっぱり)

159(68)-192(252)-99(92)-×( )-106(4)-127(92)

まもる/れいとうパンチ/ワイルドボルト/プラズマシャワー

ぽけっとふぁんくしょん!

H…10n-1 珠の反動ダメージ最少。
S…最速バンギラス抜き。
S1↑…最速メガボーマンダ抜き。

ニョッキ兼名誉メキシコ人。

一応メガボーマンダを抜けるようにしていますが、電気技を受けないとSは上がらない為仮想的はライコウやサンダー。

プラズマシャワーはフラフラダンスとのシナジーを考えて。

耐久がそんなに無いからすぐ落ちる。悲しい。

メガジュカインの隣に置いて放電連打も考えたがあまり上手くいきそうな気がしなかったのでボツ。

何してくるか分からないのと、色々な技を覚えるから奇襲性能はあると思います。





ノクタス

 

ノクタスきあいのタスキ(ちょすい・いじっぱり)

145( )-183(252)-81(4)-×( )-80( )-107(252)

たがやす/きあいパンチ/イカサマ/ふいうち

ぽけっとふぁんくしょん!

サボテン枠。

耕すを使いたいが為だけに入れましたが、よりメキシコ感があるのはマラカッチだと思ってます。







かわいい。








ダンスに疲れて厭世的になるとノクタスみたいになっちゃうのかな……。







因みにですが、

意地252ノクタスの不意打ち火力指数は19215

陽気252キリキザンの不意打ち火力指数は18585です。



もしかしたらこれは、今後のトリプル界隈を大きく二分してしまったかもしれません。

明日から、この枠キザンかノクタスどっち入れた方がいい?みたいなツイートが散見されることでしょう。











きあいパンチは不意打ち警戒でスカしてくる相手に対して気持ち良くなる為採用しました。

あと絵面が面白そうだった。





ジュカイン

 

ジュカイン@メガストーン(しんりょく・おくびょう)

146(4)-×( )-85( )-157(252)-105( )-189(252)

りゅうのはどうリーフストーム/みきり/ファストガード

ぽけっとふぁんくしょん!

特に何も考えずCSぶっぱ。

適当に入れたけど思ったより雨とジュカインの相性が良かったです。





雨ガジュカインのここが強い!

①水と電気が1/4

波乗りで巻き混める上、雨パの面子に基本等倍以上で入る電気を受けれる。



ファストガードが使える

雨パに一貫しがちなファイアローブレイブバードを遮断出来る。



③優秀な草打点

控えめな威力のルンパッパのギガドレと比べ、H252ブルンゲルメガカメックス等を確1でしばける。



④叩きがそこまで辛くない(かもしれない?)

晴れ天候でもメガジュカインテラキオンを縛れているので、初手から叩いてくる並びにはそこそこ強いかもしれない。



⑤パーティーがめちゃくちゃ緑になる

エコな時代ですからね。




ウォーグル

 

ウォーグル@こだわりハチマキ(まけんき・ようき)

175( )-175(252)-96(4)-×( )-95( )-145(252)

ばかぢから/とんぼがえり/ギガインパクトブレイブバード

ぽけっとふぁんくしょん!

A…
馬鹿力でH4メガガルーラ確1。
蜻蛉返りでHB252カラマネロ確1。
ブレイブバードでH196-B60ニンフィア乱1(87.5)

メキシコ版ファイアローと考えればそこそこ強い。

陽気でもファイアローより火力は出るけど、ファイアローが強いのはやはり先制で打てるからなんだなぁと改めて感じました。










選出

①基本選出、対天候。


ルンパッパの猫とウォーグルの蜻蛉で盤面は整えやすい。

メキシコや耕すに繋げる事も出来ます。





②対トリル、対滅び、対叩き、メキシコが通りそうな時。

エレキブル…プラズマシャワーor何か
ルンパッパ…フラフラダンスor猫
メガジュカインファストガードor何か

トリルと叩きは気合いで止める。

ランドロスメタグロス爆発で退場させるトリルは激有利。

プラズマシャワー爆発でこちらの能力が上昇するのに加え、相手のゴーストタイプにもダメージが入る。

実際、ランドロスの爆発でブルンゲルがトリル出来ずに退場していきました



そして何と滅びの歌はノーマル技なので滅び耐性もある。



滅ばないぞ!

という強いメキシコの意思を感じますね。





③耕せそうな時


スキンハイボとか範囲技に死ぬ程弱い初手だから基本出さないです。

雨熱風でもノクタスは7割くらい食らうので別に晴れに強くもないです。







所感

8勝4敗。

何故か勝ち越してしまった……。



根幹がトノルンパグドラ(?)なので、魔改造してもそこそこ強かったです。

けだまメモにもそう書いてる。



コンセプトパーティーなので仕方ない所もあるが、ジュカインノクタスを採用している以上前のめりにならざるを得なく、初手で有利を取れる選択をしないとすぐに押し切られるのが辛いポイント。

手動晴れなんかは特に。



ただメガジュカインは思ったより強い。

腐ってもC145あるのは伊達じゃない。



パーティーとしては欠陥が多いですが、メキシコ感が味わえる楽しいパーティーでした。



あと憧れのタガヤシストに近付けたのも嬉しかったです(?)














高まれ、俺たちの墨西哥!!





・もうひとつの墨西哥

bit.ly


こちらはアインズさんの記事です。

なぜメキシコ=エレキブルなのかも詳しく書かれています。

ぜひご一読ください。










【ORASトリプル】エアームドは砕けない















やりたいこと

  

ドーブルは猫やこの指しつつ退場の準備。

エアームド守る、カラマネロトリックルーム

  

モンメンの袋叩き。



カラマネロのひっくり返す。



B5段階上昇エアームド爆誕



エアームド身代わり。(攻撃で防御ダウン引かないように)



絶望





 

エアームド剣の舞。



メガハガネール自己暗示。



A2段階上昇、B5段階上昇、S実数値8メガハガネール爆誕



絶望










個別紹介

 

ドーブルこだわりスカーフ(マイペース・せっかち)

115( )-72(252)-36( )-×( )-50( )-139(252)

ダークホールファストガードねこだましこのゆびとまれ

ぽけっとふぁんくしょん!

最脆ドーブル

大体がドーブルを警戒して初手に倒してくれるので良かった。

対特殊に用に置き土産を採用してもいいかもしれない。





 

エアームド@たべのこし(くだけるよろい・のんき)

172(252)-132(252)-177(4)-×( )-90( )-71( )

ブレイブバード/まもる/みがわり/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

S個体値8~9推奨。

面倒なので最遅個体に努力値振っています。

採用理由は、砕ける鎧の中でも耐性が優れている点、身代わりを貫通する音技を半減出来る点から。





 

カラマネロ@ロゼルのみ(あまのじゃく・のんき)

193(252)-112( )-147(204)-×( )-102(52)-70( )

ひっくりかえす/ひかりのかべ/ばかぢから/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームドメガハガネールが集中攻撃される横で悠々と馬鹿力を打ち、気付けばAB3段階上昇してるヤバ過ぎるポケモン

素の耐久はそこまで高い訳でもないのでトリルを貼れずに退場する事もしばしば。

詰ませ性能はあるけどトリル要員としては厳しいかなと感じました。





 

モンメンきあいのタスキいたずらごころ・おくびょう)

×( )-×( )-×( )-×( )-×( )-×( )

がむしゃら/ふくろだたき/なやみのタネ/くさぶえ

ぽけっとふぁんくしょん!

最初は闘争心叩きが出来るニドランで考えてましたが、ニドランだと袋叩きするのがあからさまなので、がむしゃら偽装が出来るモンメンを採用しました。





 

ピッピ@しんかのきせき(フレンドガード・なまいき)

175(236)-×( )-78(76)-×( )-121(196)-36( )

まもる/このゆびとまれ/いやしのはどう/ワンダールーム

ぽけっとふぁんくしょん!

ぜえはあ言いながら削ったハガネールに癒やしの波動を打つだけ。

相手は絶望する。

特殊が多めだったり、物理ポケモンを倒した後の詰めとしてワンダールームを採用。

相手はぜt(ry





 

ハガネール@メガストーン(がんじょう・ゆうかん)

182(252)-150(252)-220( )-×( )-86(4)-31( )

じしん/まもる/じこあんじ/ジャイロボール

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームドの能力変化を受け継ぐ事でS実数値が8になります。

ジャイロボールの計算式が(25×相手のすばやさ÷自分のすばやさ)+1なので、最遅49属以上の相手に対して最高威力150で攻撃出来る。

これは、A252メガボーマンダの捨て身タックルと同じくらいの火力に相当します。







ここまでお膳立てしてこの火力?







とは言っても、エアームドのA2段階上昇を暗示しているので(威嚇を初手でもらっていたら3段階上昇)、B5段階上昇したメガハガネールから、メガボーマンダのA2段階(3段階)上昇捨て身タックルぐらいの攻撃が飛んでくる画を想像してもらえればそのヤバさが分かると思います。










ムキムキハガネール耐久テスト



B5段階上昇メガハガネールに対して

A特化珠ドリュウズのW地震乱6
A特化ゲンシグラードンのW断崖の剣乱5
A252メガエルレイドインファイト乱5
A特化シザリガーの適応力珠クラブハンマー確4
A特化ヒヒダルマの晴れ鉢巻フレアドライブ確2



フレガ込みB5段階上昇メガハガネールに対して

A特化珠ドリュウズのW地震乱8
A特化ゲンシグラードンのW断崖の剣乱7
A252メガエルレイドインファイト乱6
A特化シザリガーの適応力珠クラブハンマー乱5
A特化ヒヒダルマの晴れ鉢巻フレアドライブ確3










使ってみて













弱い








世の中には物理だけでなく特殊型もいる、というバカでも分かりそうな結論に至ってしまった。

物理多めのパーティー、例えばバンドリとかには強いかもしれない。(その前にバンドリはイカが死ぬほどキツイが)

そもそも受け寄りのギミックにそこまでの強さを感じなかった。

攻撃側はAかCどちらかだけを上げればいいのに対して、防御側はBとDを上げなければいけませんからね。

BDが2段階下がる何かが出れば、シンプルビームひっくり返すで面白い事が出来るかもしれません。







(その世代にトリプルあるかな……)










動画

www.youtube.com









【ドラフトトリプル】カラマネロで詰まないか?



cloyster.blog.jp



ドラフトトリプルお疲れ様です。

大会を主催&運営して下さった秋桜さん、大会運営して下さったルートさん、大会参加者の皆さん、その他大会を盛り上げて下さった皆さん、ありがとうございました!




今回、ドラフトトリプルでバンドリ(砂パ)を使った貴重な構築記事は自分だけなので(それはそう)、次回参加する方の参考になったり参考にならなかったりすれば幸いです。





かなり長くなってしまったので、流し読みしたり掻い摘んで読むのがいいんじゃないかな、と思います。

メガ枠考察と事前考察は飛ばして大丈夫です。










ピックアップ編

1巡目 バンギラス

自分がピックアップする際まず一番に考えたのが、指名被りを減らすことです。

この指名被りとは1、2巡目だけでなく、1~6巡目を指します。

他人と指名が被れば被る程リソースが減り、終盤になるにつれ尻すぼみになっていくのは必至です。

例えば極端な事を言うと、16人中16人がスタンパを組もうとすると、16人でポケモンを争う事になります。(最大参加人数の16を想定していましたが12人だったので普通にスタンでも良かった気がする)

16人が6体選ぶので全部で96体。

現環境トリプルフリーで96位までって考えるとキリンリキとかが余裕で入ってきます。

なので、特定のパーティーでしか採用されないポケモン達(イコール競合が起きないポケモン達)を多く含むパーティーを作ろうと考えました。

つまり、天候パやエルテラ、ホロウビアル等です。

エルテラやホロウビアルは残りの枠で指名被りがありそうなので優先度が下がり、自分の中で天候パの優劣が砂>雨>晴れだったので、最初はバンギラスを取る事にしました。

それと、指名に余計な思考を割きたく無いのもありました。

指名候補が取られてしまった場合その場の参加者のポケモンを見てアドリブで決めることになりますが、短時間で決めるとなるとどこかに綻びが生じ、構築が歪みそうな気がしたので、心理的な安心感を取りました。

因みにこれ以外の選択肢はノープランだったので抽選落ちしてたら人生終了です。

あとはバンドリの枠を埋めるように指名するだけなので楽です。





2巡目 ハリテヤマ

本当はボーマンダモロバレルが欲しかったんですけど取られちゃいました。

ボーマンダ枠は浮いてるポケモン何か、ドリュウズ枠は普通のパーティーにはまず採用されないし最悪サンドパンでいいや、って思ったので候補はゴチルゼルハリテヤマ

先に猫要員のハリテヤマを取ってしまえばスタンへの移行も出来るし、3巡目まで残って無さそうだったのでハリテヤマに。





3巡目 ゴチルゼル

余ってたので。

ハリテヤマは替えが利くが、対トリルと影踏み要素は替えが利かないので絶対に欲しかった。

欲を言えばモロバレルもセットで欲しかった。





4巡目 ウインディ

4巡目にしてフェアリー耐性がゲボ薄い事に気付いた。

3巡目終了時点での範囲技持ちフェアリーアタッカーは3体しかいなかったからまぁ切るのもありかな……と思ったんですけど、DOVEさんの指名時にdiscordでフェアリー耐性!フェアリー耐性!フェアリー耐性!って盛り上がってたのでそっちの方に流されました。







心理的な安心感とは。







なので、バンドリに合うヒートロトムを取ろうと思ってたんですが、DOVEさんに取られてしまった。


うん。










どうしようかな~~~って思ってたらパラセクトが見てきた。







「ワイがいます、ワイガあります。S30キノコの胞子、トリルにも強いです。乾燥肌で水耐性もあります。」









いや確かに欲しい要素は揃ってるけどホントにパラセクトを選ぶのか……!?今!ここで!







結局パラセクトを信用出来ず、フェアリー耐性があり、特性が威嚇、種族値も申し分無いウインディを選びました。






5巡目 ラティオス

ドリュウズは流石に最後まで残ってそうだったのでボーマンダ枠を決めました。

本当はラティアスが取りたかったんですけど残ってなかったので、高速アタッカーで特性浮遊のラティオスを採用。

バンドリラティオスという構築があるのは知っていたので、この選択は間違って無かったと思います。





6巡目 ドリュウズ

最後まで残ったドリュウズを取った時、「計画通り」って感じで気持ちよかったです。


ドラフト結果



ピックアップ編は以上です。







メガ枠考察編

偶然メガ進化可能ポケモンを2体採用してたので。

今回は偶々メガ枠が2体いただけで無理に採用する必要はありませんが、2体いるだけで相手に余計な考察を強いれるので強いと思いました。


今回はメガ枠をバンギラスにしました。

以下採用理由です。

ラティオスはメガ進化で種族値40を無駄にしている。

メガラティオスと威力1.2倍火力補正アイテム持ちラティオスの火力指数が殆ど同じ。

③耐久の無いポケモンにメガ枠を割くのが勿体ない。

メガユキノオーメガリザードンYニョロトノとの天候合戦で優位に立ちたい。










個別紹介

バンギラス

 

バンギラス@メガストーン(すなおこし・いじっぱり)

191(124)-204(252)-131(4)-×( )-129(68)-89(60)

まもる/いわなだれかみくだくアイアンヘッド

ぽけっとふぁんくしょん!

H…16n-1
S(通常時)…無振りニョロトノ-1
S(メガ後)…無振りリザードン-1

少しでも鉢巻バンギラスに火力を近付ける為A特化。

また、天候合戦に強く出れるようS調整しつつ、Sに最低限の努力値を振りました。

守れるバンギラスも強かったです。





ドリュウズ

 

ドリュウズ@いのちのたま(すなかき・いじっぱり)

185( )-205(252)-81(4)-×( )-85( )-140(252)

まもる/じしん/いわなだれアイアンヘッド

ぽけっとふぁんくしょん!

テンプレ。

耐久調整も考えましたが、メガボーマンダと比べるとラティオスは範囲技が無く、ダメージレースで負けそうな気がしたのでA特化。





ラティオス

 

ラティオス@たつじんのおび(ふゆう・おくびょう)

155( )-×( )-101(4)-182(252)-130( )-178(252)

まもる/サイコキネシスりゅうのはどうれいとうビーム

ぽけっとふぁんくしょん!

テンプレ2。

相手の思考の裏をかく技として冷凍ビームを採用。

仮想敵としてはDOVEさんのメガボーマンダとアマネさんのランドロス。(DOVEさん視点では対角のピッピで竜の波動を吸えると思う筈なので冷凍ビームが通る)

追い風を入れるかも迷いましたが、トリルが多かったので切りました。

耐久が無くすぐ落ちしてしまうのが残念。





ハリテヤマ

 

ハリテヤマ@ラムのみ(あついしぼう・ゆうかん)

219( )-187(236)-98(140)-×( )-97(132)-49( )

ねこだましインファイト/はたきおとす/ワイドガード

ぽけっとふぁんくしょん!

S…トリル下で最遅シザリガーより早い。

テンプレ3。

範囲技が重いのでワイドガードを採用。

バンドリに入るハリテヤマにはワイガ持ちが少ない気がするので、その思考のズレが勝ちに繋がると考えました。





ゴチルゼル

 

ゴチルゼル@オボンのみ(かげふみ・おだやか)

177(252)-×( )-116(4)-115( )-178(252)-85( )

まもる/よこどり/サイコキネシストリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

テンプレ4。

モロバレルがHB特化だった場合、物理偏重のこのパーティーでは重くなるのでサイコショックではなくサイコキネシスにしました。





ウインディ

 

ウインディ@イトケのみ(いかく・いじっぱり)

165( )-178(252)-108(60)-×( )-116(128)-124(68)

まもる/インファイトフレアドライブワイルドボルト

ぽけっとふぁんくしょん!

S…S20振りメガサーナイト抜き、準速キリキザン抜き
H-B…A1段階上昇の意地珠キリキザンの不意打ち確定耐え
H-D…C特化トリトドンの大地の力確定耐え

フェアリー耐性の為に採用したけどその内かれんさんとアマネさんが水多めでどうすんねんとなった。

あまりにもパーティーに水耐性が無いのでイトケの実を採用。

仮想敵はシザリガーシャワーズ等。










対戦結果

VS あかさびさん 負け



初手  VS 

まぁイカが来るよね。

馬鹿力でバンギラス狙うのはミエミエだったのでゴチルゼル引き。ついでにクレッフィもキャッチ出来る。

と、最初は思ったんですけど、今考えればミスですね。バンギ守るでB上昇を防ぐべきでした。リフレクターが見えてないので結果論な気もしますけど。

そしてクレッフィがまさかの日本晴れ。





は?





これが決定打でした。

砂下だったら地震と竜波で押して行けたので。










クレッフィカラマネロで詰むことあるんだ










終始HUNTER×HUNTERのナックルと戦ってる気分だった。

事前のダメージ計算では地震と竜波で倒せる計算だったので、オボン天邪鬼金属音の過保護ネロがしんどかった。

後はそのまま押し切られ負け。



ドリュウズクレッフィと対面して1ターン目に倒せていればまた違ったのかな、と思います。






<天上不知唯我独尊












それと実は、バンドリを組む際に参考にさせて頂いたサイトで既に、カラマネロに対して警鐘が鳴らされていました。

要注意ポケモン

ばかぢからでバンギラスドリュウズを積みの起点にし、カポエラーのいかくも効かず、ロトムのオボンのみを叩き落とし、トリックルームまでしてくるヤバイやつ。一度でもばかぢからを積まれてしまうとトゲキッス以外での突破は困難となり、トリル下でカラマネロに構っていると、他のポケモンにパーティを崩壊させられてしまう。対処が遅れればモロバレルでも間に合わない。やばすぎるポケモン。使用率が高くないのがせめてもの救いである。マンメンミ!!

引用元:夢の穴「【トリプル】バンドリ」
引用元URL:http://kajibo.blog60.fc2.com/blog-entry-281.html

マンメンミ!!








VS アマネさん 勝ち 



初手  VS 

メカトルさんのスカーフドーブル対策を考えると、ランドロスがスカーフだと思い、蜻蛉で逃げられないように猫と冷ビをランド方向に打ちました。

ランドは素引きされてしまいましたが、出てきたトゲキッスボルトロスメガバンギラスの岩雪崩で瀕死。こちらはラティオスが集中攻撃され瀕死。

2ターン目  VS 

シャワーズの熱湯とブルンゲルのシャドボがワイガを押していたハリテヤマに集中。

チルタリス引きで出てきたランドロスに雪崩急所で体力残り3割程。

シャワーズに雪崩とワイボが入り残り体力4割程。

3ターン目 

ランド守ってシャワーズチルタリスに交換、ワイボが入る、ハリテが倒れる、辺りで通信切れ。

アマネさんが辞退したので自分の勝ちということになりましたが、他のペアの対戦が終わっている中、どうするか自分が直ぐに判断出来なかったので気を使って頂いたんだと思います。申し訳ないです。







VS ケツワープさん 勝ち 



初手  VS 

モロバレルが来ると思ってたので意外でした。直ぐにシビルドンモロバレルに引き竜の波動を当てましたが、より一貫してたサイコキネシスを打つべきでした。考えが甘いです。(あと竜の波動の威力がずっと90だと思ってた)

中盤ではゴチルゼルが最長眠りを引いたせいでモロバレルの処理が遅れました。


(ほんまコイツ……)


途中鰻に不意のドレパンでバンギを狙われる事故もありました。技範囲の広さが光りましたね。

トリルが切れた終盤はバンドリラティハリテで詰め。







結果



2勝1敗で同率2位(オポネント差で7位)でした。










分析

恐らくドラフトトリプルはトリルが強い。

今回の結果から分かる通り、トリル軸が軒並み上位を占めていました。

また、さいまるさん主催のドラフトトリプルでは、トリル軸(と推定されるパーティー)が全体の6/23にも関わらず、準決勝進出者の2/4がトリル軸でした。

トリルに対して有利なポケモンの数が少なく、トリル対策出来たパーティーが少なかったのでしょうか。



裏を返せば、トリルに強いパーティーはより強い事になります。

今回は、優勝者のあちゅさんが、他のトリル軸に対して相性が微有利以上。(あちゅさんの対戦相手は全てトリル軸だった)

前回のドラフトトリプルでは、これは想像に過ぎませんが、優勝者の指名したモロバレルがトリルに強く、猫も2枚と、トリルへの対策があったのかな、と思います。





勿論、組み合わせ運とかもあるので、単なる推測です。







終わりに

ピックアップは8割方満足してます。

調整も8割方満足してます。

事前考察も8割方満足しています。







ただ、イカのイレギュラーがありました。

イカギュラーです。







マッチング運も若干悪かった気がします。

まぁそんな事言っても仕方ないので、自分が出来得た範疇での振り返りをすると、概ね良かったと思います。







あともう一つ。

ウインディじゃなくパラセクト選ぶべきでした。







とても楽しかったです。改めてありがとうございました。















ちなみに。



後日バンドリパラセクト使ったけど普通に弱かったです。



 < パラセクトォ……











【ORASトリプル】爆誕雨滅び

ガラナさんの爆誕雨滅びのコメントが良かったのでパクりました














構築経緯

フリーで純正滅び試運転中……。

キリキザン重くない?

ギルガルド重くない?

スキスワ重くない?

防音重くない?

重くない?

重くない?

重くない?





あ~あ、これ全部対策出来るポケモンがいたらな~~~~!










いたわ。

伝説だけど、グラカイに比べればルギアはまだ許されるみたいなとこある。









個別紹介

他の個体については、トリプルwiki記載の純正雨滅びの調整を使わせて頂いてます。(参考にさせて頂いたサイト

 

メガゲンガー@メガストーン(かげふみ)

シャドーボール/まもる/かなしばり/ほろびのうた

ゴチルゼル@たべのこし(かげふみ)

まもる/ひかりのかべ/リフレクター/トリックルーム

ルギア@ラムのみ(プレッシャー)

まもる/スキルスワップ/はねやすめ/フリーフォール

ニョロトノ@オボンのみ(あめふらし

ねっとう/まもる/アンコール/ほろびのうた

ルンパッパ@するどいキバ(すいすい)

なげつける/ハイドロポンプ/まもる/ねこだまし

カポエラー@だっしゅつボタン(いかく)

ねこだましワイドガード/みきり/インファイト

ぽけっとふぁんくしょん!

 

ルギア

 

ルギア@ラムのみ(プレッシャー・ようき)

213(252)-110( )-151(4)-×( )-175(4)-177(248)

まもる/スキルスワップ/はねやすめ/フリーフォール

ぽけっとふぁんくしょん!

(特性はマルチスケイルだと尚良い)

S……相手に滅びを入れる為最速ゲンガーより1遅い。



スキルスワップ……

主に影踏みや影踏みスキスワ返しに使う。

ニンフィアフェアリースキンやガルーラの親子愛を奪い、相手の攻撃を弱体化出来る。(しかも、影踏みでロックしているので相手は解除不可能)

その他にも防音を奪ったりと、とにかく雨滅びメタをメタる優秀な技。

今回は伝説枠のルギアで使ったけれど、伝説以外のスキルスワップを覚えるポケモン滅びパに採用するのもありだな、と思った。



羽休め(自己再生)……

場持ちをよくする為採用。

使う機会が殆ど無かったので吹き飛ばしとかに変えてもいいかもしれない。(吠える持ちを吹き飛ばしたり)



フリーフォール……

ゲンガーの対面に出たゴーストタイプや、守る封印サーナイトの行動を阻害する為に使う。

また、S関係が最速ボーマンダ < S177ルギア < 最速メガボーマンダなので、構築単位で重いメガボーマンダの動きを2ターン止める事が出来る。

蜻蛉返りやボルトチェンジも防げるが、1、2ターン目がフリーフォール中だと結局、3ターン目にルギアを犠牲にするか、脱出ボタンカポエラーを合わせるしか無い。

あと1回滅ぼせば勝てそうな時は犠牲にする。

状況に応じて。






またサンダーも大体似たような動きが出来る。

飛行耐性ではサンダーに軍配が上がるが、サンダーはスキルスワップを覚えない事、S種族値ボーマンダと一緒である事を加味すると、ルギアにしか出来ない動きだと考える。










使い方

選出は純正滅びのモロバレルやプリンの枠と同様に扱う。

イユ雨に対しては、ゲンガー+ルンパッパ+ルギア

ゴチル入りに対しても、ゲンガー+猫+ルギア



フリーフォールの優先順位として

ギルガルド等の(ゲンガーを一撃で倒しそうな)ゴーストタイプがゲンガーの対面or中央に出た場合。



カポエラーより早い猫が相手にいて、動かれると困るポケモンがいる場合。(メガサーナイトメガボーマンダ等)



③それ以外

ルギアの対面のポケモンにフリーフォール。

ゴチルゼルでキャッチしやすくする。

相手の影踏みポケモンに対するスキルスワップは3ターン目で問題ない。

防音持ちに対しては、ルギア以外守るで防音スキスワしてから滅びに入る。










所感

何故かルギ雨を使い始めてから防音や蜻蛉ボルチェン、メガボーマンダ軸が増えたなど、滅びに向かい風な事もあってか、戦績は純正滅びの方が上でした。

やっぱり先駆者が築き上げてきた構築は強い。

ただ、普通の純正滅びと比べてギルガルドの択勝負に悩まなくてよくなった点、メガボーマンダ軸に強気に出れるようになってた点等、ルギアならではの強さが出てたと思います。










それとこれは余談ですが、雨滅び構築を作る際の楽しさはネーミングだと思ってます。

基本ing付けてれば何でも成立するのが面白ポイント。

個人的に一番好きなのはジャンピング雨滅びです。



織田信長滅びはなんて呼ぶんですかね。

ホンノゥジング雨滅び?

因みに今気になってるのはダンシング雨滅びです。



それでは。










【ORASトリプル】カメべべ大噴火











コータス採用理由


久し振りにギミックパを作ろう、ということで主軸となるポケモンを探す所からスタート。

脳筋なので、範囲攻撃で敵を一掃したい!と思い、潮吹き噴火を軸にしてギミックを作ろうと考えました。

以下、火力指数ランキング。



潮吹き火力指数ランキング
1 オクタン(S45)
2 ホエルオー(S60)
3 カメックス(S78)
4 ブルンゲル(S60)
5 ホエルコ(S60)

火火力指数ランキング
1 バクフーン(S100)
2 バクーダ(S40)
3 エンテイ(S100)
4 コータス(S20)
5 マグマラシ(S80)


表を見てみるとSの最高値が100ですね。

体力管理が重要な技であり、激戦区S100でギミックを起動させるのは難しいと考え、トリル下で動かすことにしました。

候補としてオクタンやバクーダ等いましたが、S30のモロバレルギミックをぐちゃちゃにされる気がしたので、唯一トリル下で上を取れるS20コータスに決定。



(なんとこのS20という数値、よくギミックに使われるオクタンやバクーダ、その他トリルエースより低い値なので、トリル下で上から叩くことが出来ちまうんだ!)










ギミック考察


Cってなかなか上げにくいので面倒ですよね。

トリル下のモロバレルくらい面倒。

取り敢えず共生ギミックが無難にCを上げやすいと思いそこから着手することに。

共生ギミック自体使うのは初めてだったのでけだまメモを参考にしたところ、共生ギミックを使うコンボは、基本的に1手で3倍より高い効果を発揮する必要があるとのこと。





うむ。





ただの弱保+拘り眼鏡共生では少し物足りないということですね。





ではどうするか。



眼鏡共生の方は工夫しようもないので捻るとしたらコータスの方。





う~ん。



コータスに弱保を2つ持たせられればいいのになぁ……。





…。





……。





あれ、コータスを単純*1にすればいいんじゃない?










つまり。







スキルスワップやシンプルビーム等でコータスを単純にする



コータスの弱保発動!C4段階上昇。



拘り眼鏡共生。火力4.5倍!







うん、完璧だ。2手かかってるな。










取り巻き考察


まず上記の共生ギミックを発動させるにあたって必要な盤面を考えます。

必要なのは、トリル下でコータスコータスより遅いシンプルビーム持ちor特性単純スキスワ持ちor特性単純仲間作り持ち、コータスより遅い特性共生ポケモン同時に場に存在すること。

1ターン目は爆発で猫要員を退場させること。



と、ここで一つ問題が。




それは、(襷で耐えて定数ダメージで退場するという高度なことをしない限り)トリックルーム要員が場に居座ってしまうという問題。





よってこれを解決するには、

①爆発に巻き込まれない

②最遅コータスより遅い

コータスを単純に出来る

トリックルームを覚える

上記4つの要素を満たすポケモンが必要になります。





そんな都合のいいポケモン……










f:id:akanavyy:20220322172211g:plain

 



いたわ。










残りは共生ポケモン

最遅コータスより遅いという条件ならフラベベでもフラエッテでもいいんですが、カメエッテよりカメべべの語感の方が好みだったのでフラベベに。




f:id:akanavyy:20220322174330g:plain




かわいい。










個別紹介

リグレー

 

リグレーきあいのタスキ(テレパシー・のんき)

101(252)-×( )-72(252)-×( )-47(4)-20( )

よこどり/トリックルーム/いたみわけ/シンプルビーム

ぽけっとふぁんくしょん!


最遅コータス-2。

先制技で倒されにくくする為物理特化。

横取りワイドガード対策。

リグレーの横取りはまず読まれませんでした。(リグレーの横取りを読む奴がいてたまるか)

炎半減のポケモンに対しては痛み分け+噴火で倒したりします。

宇宙人だから袋叩きされたりフリーフォールされたりとトリルを邪魔されまくった。

ギミック前に襷が発動して、何でお前が眼鏡持ってるんだよこのタコ……。という場面が何度かあった。





ランドロス

 

ランドロス霊@こだわりハチマキ(いかく・ようき)164( )-197(252)-110( )-×( )-101(4)-157(252)だいばくはつ///ぽけっとふぁんくしょん!











「……」















う、ウワーーーーーー!!






湿り気ブルンゲルには気を付けよう。





ニャオニクス

 

ニャオニクス♂@こだわりスカーフいたずらごころ・せっかち)

134( )-×( )-72( )-×( )-86( )-171(252)

にほんばれ/ファストガード/てだすけ/ねこだまし

ぽけっとふぁんくしょん!


威嚇込みのランドロスの爆発で確実に退場出来るようにHB個体値0

ニャオニクスのスカーフという奇襲性のおかげでスカーフドーブル等のファスガを透かせるので、1手で相手2体の行動を止めれることがあって強かったです。

日本晴れは後続への支援&砂や霰でリグレーが退場しないように。

余った枠には大爆発の火力を高める為の手助け

大爆発ランドロスを使ってて思ったことですが、予想外にダメージが入ります。

ダメージ感覚があまり無いので、ここは安全を取って猫かな……と思っても強気に手助けを押した方がいい場面も多々ありました。

そもそもトンチキ構築を使ってる都合上余裕が無いので、無理に動かさないと勝てないことも多いです。

強気な行動なくしてトンチキなし




 

フラベベ

 

フラベベ@こだわりメガネ(きょうせい・のんき)

74(252)-×( )-48(252)-33( )-48(4)-21( )

にほんばれ/なやみのタネ/がむしゃら/めざめるパワー水

ぽけっとふぁんくしょん!


(配信で指摘されましたが呼び水を考えるとめざ岩の方がいいかもしれないです)

トシさんにオシャボ入り個体をいただきました。ありがとうございます。

最遅コータス-1。

lv30最遅リグレー+1。

噴火の威力を最大限高める為C個体値0

この構築の大欠陥として、貰い火ポケモンに手も足も頭も出ないので悩みの種を採用。





コータス

 

コータスじゃくてんほけん(しろいけむり・れいせい)

177(252)-105( )-161(4)-×(252)-90( )-22( )

まもる/ふんか/ねっぷう/かえんほうしゃ

ぽけっとふぁんくしょん!


単純弱保眼鏡コータスの噴火威力指数は142762。(めざめるパワーによる噴火威力低下反映済み)

晴れ下では214143





これは、カイオーガの雨下潮吹きの約3倍です。



3倍



つまり盤面がこんな感じ。(恐ろしい)








ニンフィア

 

ニンフィア@せいれいプレート(フェアリースキン・れいせい)

195(200)-×( )-92(56)-178(252)-150( )-58( )

みきり/ムーンフォース/じこあんじ/ハイパーボイス

ぽけっとふぁんくしょん!


おまけ枠。

なんか強そうだから適当に投げたけど、ファスガ要員でアサナンとか入れてもよかったかもしれない。

   








所感






コータス鬼つええええええええぇぇぇぇぇ!






とはなったりならなかったり。

勝率は3割くらい。



まずこの構築の問題点として。



低レベルポケモンが弱い!



ポケモンというのはレベルが高い程強い……訳でもないですが……(石の洞窟パを見ながら)……便宜上そうだとすると、ギミックが失敗すると手持ちに残るのは花と亀と宇宙人、爺さんと猫は初手で爆破するので頼りになるのはニンフィアだけ……。とは言ってもニンフィア一体でなんとかなった試合もあった。

低レベルや進化前ポケモン入れるのはせいぜい一体が限界かな……と思いました。


しかしギミックが決まった時の制圧力は爽快そのもので、炎半減のドラミドロを一撃で沈めるほど。


決まれば強いです。

決まれば










動画

www.youtube.com

2:53:20~


リグレーの鳴き声ってなんか不安になりますよね










*1:特性 たんじゅん:「のうりょく」の変化による影響が2倍になる。

【ORASトリプル】ギフティング晴滅び















構築経緯

以前キュウチェリを使ってて思った事の一つに、キュウチェリが必要ないという不満がありました。

キュウチェリを使ってるのにキュウチェリが必要ないというのは頓珍漢な気はしますが、要は舞台装置としか思えないんですよね。

じゃあキュウチェリ使わなければいいじゃん。

って事なんですけど、面倒くさい人間なのでキュウチェリを使いながらなんとかしたいと。

そこで色々考えた結果、場に数ターン生存しているだけで勝ちに繋がる戦術、つまり滅びの歌があれば問題を解決出来る事に気付きました。

滅びの歌はアタッカーで削った後耐え凌げばいいだけなので、攻撃性能が無くても大丈夫です。

また、ギフトにより特防が1.5倍になるので相性がいい。

ということで、ギフトと滅びを組み合わせて使うことにしました。










個別紹介

キュウコン

 

キュウコン炎@くろいてっきゅう(ひでり・れいせい)

159(84)-×( )-117(172)-146(252)-120( )-94( )

まもる/エナジーボール/ねっぷう/オーバーヒート

ぽけっとふぁんくしょん!

C…
晴れオーバーヒートでH140ギルガルド確1
晴れW熱風でH252メガクチート乱1
H-B…A252メガガルーラの恩返し確定耐え。
S…最遅50属より遅い。

普通のギフト以上に天候を取れないと話にならないので黒い鉄球。

申し訳程度のトリル対策にもなります。
(トリル下でメガクチートギルガルド等に先制出来る)





チェリム

 

チェリム@たべのこし(フラワーギフト・おだやか)

177(252)-×( )-105(116)-108(4)-124(116)-108(20)

まもる/にほんばれ/ギガドレイン/いやしのはどう

ぽけっとふぁんくしょん!

あまりにもギガドレインの火力がしょっぱすぎて手助けを入れたくなるけど、攻撃技が無いは無いで困るポケモン

技枠が5つくらい欲しい。





マリルリ

 

マリルリ@オボンのみ(ちからもち・いじっぱり)

204(228)-112(252)-102(12)-×( )-102(12)-71(4)

じゃれつく/はたきおとす/まもる/ほろびのうた

ぽけっとふぁんくしょん!

滅びの歌が使えて、ギフトで運用する都合上火力もあって、耐久もそこそこあるポケモンを探したら必然的にマリルリになりました。

そしてシンプルに火力が高い。

並程度の耐久であればギフトじゃれつくでワンパン出来ます。

また、格闘と水の一貫が切れるのも偉い。

因みにギフトじゃれつくよりメガガルーラの捨て身の方が威力高い。








ガルーラ

 

ガルーラ@メガストーン(きもったま・ようき)

209(4)-147(252)-102( )-×( )-102( )-122(252)

ふいうち/ドレインパンチねこだましすてみタックル

ぽけっとふぁんくしょん!

普通のメガガルーラ

守るが無いのでギフトとのシナジーを考えてドレパンにしたけれど、普通にけたぐりでいいかもしれないです。





キリキザン

 

キリキザン@いのちのたま(まけんき・いじっぱり)

141(4)-194(252)-120( )-×( )-90( )-122(252)

まもる/アイアンヘッド/ふいうち/はたきおとす

ぽけっとふぁんくしょん!

普通のキリキザン

個人的にキザンもギフトで必須だと思ってます。





ヒヒダルマ

 

ヒヒダルマ炎@こだわりスカーフちからずく・いじっぱり)

181(4)-211(252)-75( )-×( )-75( )-147(252)

いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり/フレアドライブ

ぽけっとふぁんくしょん!

普通のバナナ。

鉢巻かスカーフかは選択。

晴れとギフトで火力が2.25倍になるのでスカーフでいい気がします。

よりバナナになりたい人は鉢巻で。





以下バナナ算。

A特化ヒヒダルマの晴れ鉢巻ギフトフレアドライブで……

H252ドサイドン乱1(62.5%)
HB特化ヤドラン乱1(18.8%)
無振りレジロック乱1(50%)
無振りキングドラ乱1(43.8%)
HB特化モロバレル4体分




🍌🍌🍌










入れ替え候補

ランドロス

 

ランドロス霊@こだわりハチマキ(いかく・いじっぱり)

165(4)-216(252)-110( )-×( )-100( )-143(252)

いわなだれ/ばかぢから/だいばくはつ/とんぼがえり

ぽけっとふぁんくしょん!

隙の多い相手にはギフト鉢巻大爆発で吹き飛ばす。

多分ポケモンバトルを舐めてる。










使い方

基本的に


 or 

と出す。



キュウコン即引きでチェリム出し。

アタッカーは、相手の耐久低めのポケモン(ドーブルエルフーン等)を優先して狙う。

ヒヒダルマは捨て気味、というか倒れるまで攻撃するだけ。

ヒヒダルマが反動等で落ちた時、相手のポケモンが3体倒せていればほぼ勝ち。

後は空いた場所にマリルリを出して滅び〆。

癒やしの波動もあるのでそうそう倒れない。










所感

個人的に普通のキュウチェリよりは使いやすかったです。

滅び要素は勿論、キュウコンのSを大幅に下げたのが大きかったのかもしれません。

肝心の強さに関して、GS構築のグラゼルネにも勝てたから普通に強いと思います。

普通のキュウチェリでは、アタッカー没後のキュウチェリでジオコンゼルネアスは止められないので、滅びの強みが出ていました。

ただ欠陥もあって、パーティーにS操作技が無いです。

まぁそこは、メガ枠をボーマンダにしたりファイアローを採用したりで解決出来ると思います。

ギフトの高火力で破壊した後の滅び〆はとても気持ちいいので是非一度使ってみて欲しいです。










動画

www.youtube.com

23:40~










【第03回架空構築記事コンテスト優勝】ダブルメモリ!厨二病型シルヴァディ



今月、手持ち1体のみに道具を2つ持たせられる公式大会、「キョウセイバグビート」が開催されたので、その大会で使用した構築に関しての記事を書きました。

(剣盾シングル、1体のみ禁止伝説の使用可、ダイマックス可)















構築経緯

今回、道具2つ持ちが解禁された事でまず疑問に思ったのが、シルヴァディに複数のメモリを持たせるとどうなるのか、という点です。

そこで早速検証してみた所、なんと、所持した複数のメモリが反映される事が分かりました。(現段階ではバクなのか仕様なのか不明)

具体例を挙げて説明すると、「ファイトメモリ」「ポイズンメモリ」を持たせるとシルヴァディのタイプは格闘・毒になるという事です。





……これ地味に凄いのでは?





この仕様を利用すると、シルヴァディのタイプを複数メモリによって自在に組み合わせることで、剣盾の現段階で未解禁である

・くさ/ほのお

・ほのお/フェアリー

・でんき/かくとう

・こおり/どく

・かくとう/じめん

・かくとう/フェアリー

・どく/はがね

・じめん/フェアリー

・むし/ドラゴン

・むし/あく

・いわ/ゴースト

が擬似的に使用可能になります。

(ノーマル複合に関してですが、シルヴァディがメモリを所持した時点でノーマルタイプは消えてしまうので、残念ながらノーマル/ゴースト等の複合は不可能なようです……)



そして更に凄い事に、シルヴァディにはメモリによって技のタイプが変わる「マルチアタック」なる専用技がありますが、これも同様に複数メモリの恩恵を受けるらしいのです。





これの何が凄いのか?





そう、これはつまり、本来なら相反する筈の炎と氷、ドラゴンとフェアリーといった属性を融合したオサレな合体技が打てるという事です。





イナズマイレブンで言ったらクロスファイアBLEACHで言ったらアニマロッサで流れる白一護と一護の合体月牙みたいな感じですね。(伝わらないネタ)





これはシルヴァディを使わざるを得ない!










考察

兎にも角にも、有用なタイプを見い出さないことには話が進みません。

未解禁タイプであればしっかりとした考察を、既存のタイプであればしっかりとした差別化が必要ですね。

公式大会ということで期間が短く、そこまで考察出来る時間があった訳では無いですが、3つ程候補が出てきました。 





どく/はがね

早速未解禁タイプですが、驚くべきはその耐性。

なんと半減が6、1/4が3、無効が1、弱点が炎と地面のみです。

ヒードランと耐性が似ていて耐久もあるので同じような動きが出来そうです。

差別化点は水、格闘、岩の耐性、幅広い役割破壊技。

どく/はがねはフェアリー1/4なので、トリプルで幅を利かせてるニンフィア対策に良さそうですね。

シルヴァディが使えるusum(sm)、剣盾でトリプルは……。





ほのお/じめん

先程は「マルチアタック」を説明する際あえて表記しませんでしたが、この技どうやら、ルチャブルの専用技「フライングプレス」と同じ仕様らしいのです。

詳しい内容については各々wiki等を参照して欲しいのですが、簡単に説明すると、相性判定が2回起きます。

例えば相手が鋼タイプだとすると、炎→鋼の相性と、地面→鋼の相性を合わせた相性になります。(つまり4倍)



これがどういうことかというと、本来4倍弱点が存在しない単タイプに、無理やり4倍弱点をつけるようになるんです。

仮にマルチアタック(ほのお/じめん)として、仮想敵をザシアンにすると、無補正無振りマルチアタックで、H252ザシアンが確1です。(強い)





余談ですが、4倍弱点を2つ持つポケモンには最大16倍の弱点をつけるので、意地A252マルチアタック(ほのお/ひこう)で無振りパラスが21~25体逝きます。





最後に3つ目、実際に使った複合タイプです。

ひこう/じめん


うん……。

そこまで強いかな……?

って思いそうですが、まずは下の画像を見てください。


f:id:akanavyy:20211209143126j:plain

地面と飛行の○と△が上手く噛み合ってますよね?(×部分は防御側が飛行)







この画像が何を示すかというと、つまり、一致ダイジェットが飛行タイプを除いて半減されずに打てるんです!!






剣盾環境ではダイジェットが強すぎて、タイプ一致で打てるだけで評価が上がるポケモンが多くいましたが、これがほぼ半減無しに打てるって滅茶苦茶強くないですか??







しかもこのひこう/じめんというタイプ、攻撃面だけでなく防御面でも優れているんです。



シルヴァディの性質として、メモリによって外見の色が変化しますが、メモリを複数持たせると、仕様上持ち物1のメモリ(持ち物1っていう概念なんだこれ)のメモリしか外見に反映されないので、ひこう/じめんメモリを持たせても、相手側からはひこうタイプという情報しか認識出来ないんです。(ただでさえ分かりにくいのに)





つまり、飛行タイプの弱点である電気、岩、氷技を打っても、地面タイプと相殺されて……







電気タイプは無効!岩タイプは等倍!氷タイプは4倍なので死にます。















パーティー紹介

 

シルヴァディ@フライングメモリ(ARシステム)

こおりのキバ/アイアンヘッドつるぎのまい/マルチアタック

ゴリランダー@とつげきチョッキ(グラスメイカー)

とんぼがえり/はたきおとす/ウッドハンマー/グラススライダー

ザシアン@くちたけん(ふとうのけん)

じゃれつく/インファイト/きょじゅうざん/でんこうせっか

ウーラオス悪@きあいのタスキ(ふかしのこぶし)

インファイト/ふいうち/ちょうはつ/あんこくきょうだ

メタモンこだわりスカーフ(かわりもの)

へんしん///

カプ・レヒレ@たべのこし(ミストメイカー)

めいそう/なみのり/ちょうはつ/ムーンフォース

ぽけっとふぁんくしょん!

シルヴァディの型について。

陽気 H244 A92 S172

Sはダイジェット1積みで最速フェローチェ抜き。





基本的な立ち回りとして、地面技や電気技を透かしてその内に剣舞ダイマックスという感じです。





与ダメージ計算(A2段階上昇)

ダイジェット(95)

無振り ザシアン 61%~72%
無振り カイオーガ 71%~84%
H252 ムゲンダイナ 96%~114%

ダイアイス(120)

威嚇込み 無振り ランドロス(ダイマックス時) 96%~113%
無振り サンダー(ダイマックス時) 66%~71%

ダイスチル(130)

H252 ゼルネアス 93%~113%
無振り ザシアン 110%~161%

披ダメージ計算(通常)

A252 1段階上昇 ザシアン きょじゅうざん 81%~96%
A252 悪ウーラオス インファイト 27%~31%
C252 ムゲンダイナ ダイマックスほう 48%~57%

披ダメージ計算(ダイマックス時)

A252 ランドロス ダイロック(130)21%~25%
C252 黒馬バドレックス アストラルビット 32%~38%
C252 サンダー ダイジェット(140) 30%~36%
C252 ラプラス ダイアイス(120)81%~96%










戦績

無敗ですぐに1600台に載る事が出来ました。

大会期間が短く対策法が広まらないこともあってか、初見殺し性能が高く、ひこう/じめんタイプだと看破出来ない相手に対しては(むしろ読んでいたらクレイジー)easywinが出来ました。

ただ、上位帯になると、ダイジェット1積みシルヴァディを抜いてくるスカーフ×2白馬バドレックスとか、恐らくHB特化の進化の奇石×2ポリゴン2とか、魑魅魍魎が跋扈していて恐ろしい世界でした……。(しんかのきせきは、進化の輝石と表記される事が多いですが、正しくは奇石らしいですね)

今回はromの都合上1種類しか試しませんでしたが、他の複合タイプも色々な可能性があって面白そうだなと思いました。

 

 

 

 

砕けろ、鏡花水月

 

 

最後に

 

一体いつから───────道具を2つ持てると錯覚していた?

こんな公式大会など元来存在してはいない。



※この記事は、司丸らぎさん(@ragi_tukasamaru)主催の第03回架空構築記事コンテスト用のものです。

ragi-games.blog.jp